Les règles du Jeu
Une partie de craps se déroule en une succession de rounds. Chaque round commence par un premier lancé (appelé Come out ) et se termine avec la réalisation à l'aide des dés, d'un naturel (7 ou 11) ou d'un craps (2,3 ou 12).
Dans un premier temps le joueur lance une paire de dés
pour établir un point : c'est le lancé « come
out ». Une paire de dés peut totaliser des
résultats compris entre 2 et 12. Le tirage d'un craps
(2, 3 ou 12) ou d'un Natural (7ou 11) abrège immédiatement
le round (tour).
Tandis que les totaux : 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 vous permettront
d'établir un point. Un palet « ON »
est donc placé au dessus du point et le Round reste ouvert,
le joueur qui avait la main continue à lancer les dés.
Le jeu se concentre maintenant dans la partie centrale de la
table et le round reste ouvert jusqu'à ce que un point
soit établit ou un 7 tiré : ceci termine
le tour. Les gains sont alors versés à qui de
droit et les mises perdantes ramassées. Signalons dès
à présent qu'il peut y avoir un nombre illimité
de lancés entre chaque « Come Out ».
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Les mises
| Pari Passe la ligne (Pass Line) |
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On place sa mise sur la zone "PASSE LA LIGNE," avant le premier lancé d'une nouvelle main. Une mise est gagnante si le 7 ou le 11 sortent. Elle est perdante si le 2, le 3 ou le 12 sortent. Si ce sont le 4, le 5, le 6, le 8, le 9 ou le 10 qui sortent, ce chiffre devient le "point". Pour gagner un "pass line", il faut faire le point avant de faire un 7.
Si le 7 sort avant le point, la mise est perdante. Un "pass line" gagnant rapporte la somme misée (1 contre 1). Une fois le point établi, il est impossible de retirer ou de réduire les "pass line" en suspens. Il faut résoudre les paris Pass Line en lançant le Point ou un 7. |
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LANCER N°1 |
LANCER N°2 |
| Emplacement |
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| Observations |
Pour le lanceur, obligatoire
au premier coup de la
partie. |
On peut miser, augmenter la
mise, mais pas la
supprimer. |
| Coup Gagnant |
7,11 |
Le point (Ex : 9) |
| Coup Perdant |
Craps : 2, 3, 12 |
7 |
| Coup Nul |
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| Suspendu |
4, 5, 6, 8, 9, 10
Le numéro sorti devient
le point. (Ex : 9) |
2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
sauf si ce numéro est le
point. (Ex : 9) |
| Pari sur ne Passe pas la Ligne (Don't Pass) |
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Un Don't Pass Line est en fait l'inverse d'un Pass Line. Il se place dans la case "NE PASSE PAS LA LIGNE/BARRE", avant le premier lancé.
Si le 2 ou le 3 sortent au premier lancé, le "don't pass line" est gagnant. Mais si ce sont le 7 ou le 11 qui sortent, le "don't pass line" est perdant. Si le 12 sort au premier lancé, le joueur récupère immédiatement la mise du "don't pass line". Si ce sont le 4,le 5, le 6, le 8, le 9 ou 10 qui sortent au premier lancé, ce chiffre devient le "point".
Le point une fois établi, les mises "don't pass line" sont gagnantes si le joueur fait un 7 avant de faire le point. Si le joueur fait le point avant un 7, le "don't pass line" est perdant. Un "don't pass line" gagnant rapporte la somme misée (1 contre 1). A l'inverse des "pass line", il est possible de retirer ou de réduire les "don't pass line" en suspens. Pour cela, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les jetons. Si vous avez également joué sur les Odds (impairs), un simple clic retirera les Odds, un clic supplémentaire retirera la mise "don't pass line". |
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1 LANCER |
2 LANCER |
| Emplacement |
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| Observations |
Pour le lanceur, interdit au
premier coup de la partie. |
On peut miser, réduire ou
supprimer la mise en place. |
| Coup Gagnant |
2, 3 |
7 |
| Coup Perdant |
7, 11 |
Le point. (Ex : 9) |
| Coup Nul |
12 |
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| Suspendu |
4, 5, 6, 8, 9, 10
Le numéro sorti devient
le point. (Ex : 9) |
2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
sauf si ce numéro est le
point. (Ex : 9) |
| Pari de sortie (Come) |
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Un "Come" est placé sur la zone "SORTIR" de la table de Craps avant tout lancé de dés, et ce une fois que le point a été établi par le premier lancé. Les règles régissant les "Come" sont pratiquement les mêmes que celles des "Pass line". Un "Come" est gagnant si le joueur fait au prochain lancé 7 ou 11, et est perdant s'il fait 2, 3, ou 12. S'il fait 4, 5, 6, 8, 9, ou 10, ce chiffre devient le point "come" et le donneur déplacera la mise de la zone "COME" pour la mettre sur la case correspondant au point obtenu : "4, 5, six, 8, neuf ou 10". Si le joueur refait le "point come" avant de faire un 7, il gagne sa mise. Le "Come" restera en place jusqu'à ce que sortent le "point come" ou le 7. Comme pour le "Pass line", il est impossible de retirer ou de réduire les "Come" en suspens. Pour savoir s'il sont gagnants ou perdants, il faut que le point Come ou le 7 sortent.
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1 LANCER COME |
2 LANCER COME |
| Emplacement |
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| Observations |
Autorisé seulement après
un premier lancer Pass
Line ou un lancer Come. |
On déplace la mise vers le
point Come. (Ex : 5) |
| Coup Gagnant |
7,11 |
Le point Come (Ex : 5) |
| Coup Perdant |
Craps : 2, 3, 12 |
7 |
| Coup Nul |
12 |
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| Suspendu |
4, 5, 6, 8, 9, 10
Le numéro sorti devient
le point Come. (Ex : 5) |
2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
sauf si ce numéro est le
point Come. (Ex : 5) |
| Pari sur Ne sort pas (Don't Come) |
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Un "Don't come" est en fait l'inverse d'un "Come". Il se place après le premier lancé "Come" dans la zone "NE SORT PAS" de la table de Craps. Un "Don't come" est gagnant lorsque le joueur fait un 2 ou un 3, et est perdant s'il fait 7 ou 11. S'il fait un 12, la mise lui sera immédiatement rendue. Si le joueur fait 4, 5, 6, 8, 9, ou 10, ce chiffre devient le "point come" et le donneur déplacera la mise "don't come" de la "Don't Come Bar" à l'angle gauche de la petite barre supérieure de la boîte correspondant au point come : "4, 5, six, 8, neuf, ou 10". Le point come une fois établi, les mises "don't come" rapportent leur mise si le 7 est sortant et la perdent si le point come sort. Le "Don't come" restera en place jusqu'à ce que le point come ou le 7 sortent. Cependant, il est possible de retirer les "don't come" en suspens. |
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1 LANCER DON'T COME |
2 LANCER DON'T COME |
| Emplacement |
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| Observations |
Autorisé seulement après un
premier lancer Don’t Pass,
ou un lancer Don’ t Come. |
On déplace la mise vers le
rectangle situé derrière le
numéro sorti. (Ex : 10) |
| Coup Gagnant |
2, 3 |
7 |
| Coup Perdant |
7, 11 |
Le point Come (Ex : 10) |
| Coup Nul |
12 |
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| Suspendu |
4, 5, 6, 8, 9, 10
Le numéro sorti devient
le point Come. (Ex : 10) |
2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
sauf si ce numéro est le
point. (Ex : 10) |
| Mise supplémentaire : « Odds », « impair » |
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Un "Odds" (mise supplémentaire) est possible sur un "pass line", "don't pass", "come" ou "don't come". La mise maximale pour un "Odds" est de trois fois votre mise d'origine.
Une fois que les Point ou le(s) Point(s)
COME sont déterminés, il est possible
d’associer des mises à c ertaines combinaisons :
- ODDS pour PASS LINE et COME
- LAYS pour DON’T PASS et DON’T COME.
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Odds |
Exemple |
Lays |
Exemple |
| Numéro sorti |
Paiement |
Pour 30 |
Paiement |
Pour 30 |
| 4 ou 10 |
2 pour 1 |
60 |
1 pour 2 |
15 |
| 5 ou 9 |
3 pour 2 |
45 |
2 pour 3 |
20 |
| 6 ou 8 |
6 pour 5 |
36 |
5 pour 6 |
25 |
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Pari Passe la ligne impair |
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Une fois le point établi, on mise un "odds pass line" en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur la table de Craps, à l'extérieur de la zone "passe la ligne", en dessous de votre mise "pass line" d'origine. Les paris gagnants rapportent comme suit : 2 contre 1 pour un 4 ou un 10, 3 contre 2 pour un 5 ou un 9, et 6 contre 5 pour un 6 ou un 8. A l'inverse du "pass line" d'origine, vous pouvez retirer les "odds pass line". |
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Pari ne passe pas la ligne impair |
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Le point une fois établi, une mise "odds don't pass line" se fait en cliquant n'importe où sur la zone "NE PASSE PAS LA LIGNE/BARRE" avec le bouton gauche de la souris. Les paris gagnants rapportent comme suit : 1 contre 2 pour un 4 ou un 10, 2 contre 3 pour un 5 ou un 9, et 5 contre 6 pour un 6 ou un 8. Vous pouvez retirer ces paris avec un clic droit de la souris. |
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Pari Sort Impair |
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Une fois le point come établi, on mise un "odds come" en cliquant sur le bouton gauche de la souris directement sous le "come" situé dans la case correspondant au point come : "4, 5, six, 8, neuf ou 10". Les paris gagnants rapportent comme suit : 2 contre 1 pour un 4 ou un 10, 3 contre 2 pour un 5 ou un 9, et 6 contre 5 pour un 6 ou un 8. A l'inverse du "Come" d'origine, vous pouvez retirer les "come odds". |
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Pari Ne sort pas Impair |
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Le point come une fois établi, on mise un "Odds" sur le pari "Don't come" en cliquant dans la zone située directement sous le "NE SORT PAS" de la zone supérieure étroite. La barre est au-dessus de la case qui correspond au point Come : "4, 5, six, 8, neuf ou 10". Les paris gagnants rapportent comme suit : 1 contre 2 pour un 4 ou un 10, 2 contre 3 pour un 5 ou un 9, et 5 contre 6 pour un 6 ou un 8. Vous pouvez retirer ces paris avec un clic droit de la souris. |
| Pari de champs |
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Un "Field",c'est parier sur le résultat du prochain lancé de dé : 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12. Il se place sur la zone "CHAMPS" de la table de Craps avant le lancé les dés. Si le prochain lancé donne 3, 4, 9, 10 ou 11, le joueur gagne sa mise. Si le 2 sort, le "Field" gagne à 2 contre 1. Si le 12 sort, le "Field" gagne à 3 contre 1. Si le 5, 6, 7, ou le 8 sortent, la mise est perdue.
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| Pari Grand 6 et Grand 8 |
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Un "Big 6" mise sur le fait que le 6 sortira avant le 7. De même, un "Big 8" parie que le 8 sortira avant le 7. On place les "Big 6" ou "Big 8" sur les case 6 ou 8 situées à l'angle gauche de la table de Craps. Un "Big 6" ou un "Big 8" gagnent leur mise si le joueur fait un 6 ou un 8 avant un 7. Il est possible de retirer un "Big 6" ou "Big 8" en suspens.
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| Autres Paris |
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Pari Palce |
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Il existe deux types de "Place" :
- Un "Place" est gagnant si le 4, 5, 6, 8, 9, ou 10 sortent avant le 7. Un "Place" se place dans le petit rectangle non qualifié situé juste sous la case ayant les nombres correspondants sur la table de Craps : "4, 5, six, 8, neuf ou 10". Les paris gagnants rapportent comme suit : 7 contre 6 pour un 6 et un 8, 7 contre 5 pour un 5 et un 9, et 9 contre 5 pour un 4 et un 10.
- Un "Place" perd si le 7 sort avant lei 4, 5, 6, 8, 9, ou 10. On le place à droite sur le petit rectangle non qualifié situé au-dessus de la case correspondante sur la table de Craps : "4, 5, six, 8, neuf ou 10". Les paris gagnants rapportent comme suit : 4 contre 5 pour un 6 et un 8, 5 contre 8 pour un 5 et un 9, et 5 contre 11 pour un 4 et un 10.
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Pari d'achat |
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Un "Buy" mise sur le fait que le 4, 5, 6, 8, 9, ou 10 sortiront avant le 7. On le place sur la case d'achat (BUY) correspondant au nombre sur la table de Craps : "4, 5, six, 8, neuf ou 10". Nous prélèverons 5 % sur vos gains provenant de ce pari. Les paris gagnants rapportent comme suit : 6 contre 5 pour un 6 et un 8, 3 contre 2 pour un 5 et un 9, et 2 contre 1 pour un 4 et un 10. |
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Pari Lay |
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Un "Lay" est l'inverse d'un Buy. Un "Lay" mise sur le fait que le 7 sortira avant le 4, 5, 6, 8, 9, ou 10. On le place sur la zone supérieure (LAY) au-dessus de la case, correspondant au nombre sur la table de Craps : "4, 5, six, 8, neuf ou 10". Nous prélèverons 5 % sur vos gains provenant de ce pari. Les paris gagnants rapportent comme suit : 5 contre 6 pour les 6 et les 8, 2 contre 3 sur les 5 et les 9, 1 contre 2 pour les 4 et les 10. Il est possible de retirer les "Lay" en suspens. |
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Pari 7 |
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Un "7" mise sur le fait que le 7 sortira au prochain lancé de dés. On peut le placer à n'importe quel lancé dans la case "SEPT(seven)" de la table. Si le 7 sort, vous remportez 4 fois votre mise. |
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Pari 11 |
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Placez vos jetons dans la case avec deux dés qui forment une somme jusqu`à 11. Vous gagnez ce pari si un 11 est lancé dans le lancer suivant des dés. Si 11 est lancé, vous gagnez 15 fois plus que votre pari.
Pari de E : c`est le même que placer un pari sur Tout 11. Cliquez sur la lettre E pour placer vos jetons sur la zone de pari « Tout 11 ».
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Pari Tout Craps |
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Un "Any Craps" mise sur le fait que le 2, le 3 ou le 12 sortiront au prochain lancé de dés. On peut le placer à n'importe quel lancé dans la case "TOUT CRAPS" de la table. Si le 2, le 3 ou le 12 sortent, vous remportez 7 fois votre mise.
Pari de C : c`est le même que placer un pari sur la zone de pari « Tout Craps ». Cliquez sur la lettre C pour placer vos jetons sur la zone de pari « Tout Craps ».
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Paris Horn |
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Un "Horn" mise sur le fait que le 2, 3, 11 ou 12 sortiront au prochain lancé de dés. On peut le placer à n'importe quel lancé dans la case illustrée par les deux dés et arriver soit à 2, 3, 11 ou 12. S'il est gagnant, un "Horn" rapporte 15 contre 1 sur le 3 et le 11 et 10 contre 1 sur le 2 et le 12. |
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Pari sur dur |
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Un "Hardway" mise sur le fait que le 4, 6, 8, ou 10 sortiront en tant que doubles (2+2, 3+3, 4+4, or 5+5) et avant le 7. On peut le placer sur la case de la table illustrée par les deux dés et portant le nombre correspondant. "Hardway" (dur/difficulté) qualifie le lancé de dés. Par exemple, un lancé de 4+4 s'appelle un "hard 8," et un lancé de 5+3 ou 6+2 s'appelle un "easy 8" (8 facile). Un "Hardway" gagnant rapporte 7 contre 1 sur le 4 et le 10 et 9 contre 1 sur le 6 et le 8. Si vous obtenez un "easy" avant le "hard", vous perdez votre mise. Il est possible de retirer les "Hardway" en suspens. |
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